SIFRP
La meccanica più semplice e ricorrente è la prova di abilità.
Si prende il valore dell’abilità, si tira un numero di d6 pari al suo valore e si somma il risultato. Il valore può poi essere confrontato con un valore fisso, come ad esempio per verificare se si salta o meno un dato ostacolo, oppure con una prova contrapposta, come ad esempio per verificare chi lancia più lontano un giavellotto.
La classe di difficoltà varia da automatica (0) a eroica (21).
D6
I valori sopra esposti rappresentano il risultato di 50 tiri di dado con 3 dadi a 6 facce, sommando il risultato di ciascun dado.